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(주) 망나니 힘집
기본 idea : 오브젝트와 카메라 간의 거리 차이 계산하기 CameraMove 스크립트를 생성하고 카메라 이동에 관한건 LateUpdate() 에 코드를 넣는다 . using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CameraMove : MonoBehaviour { Transform playerTransform; Vector3 Offset; void Awake() { playerTransform = GameObject.FindGameObjectWithTag("player").transform; Offset = transform.position - playerTransform.position..
이 글은 골드메탈님 수업을 듣고 작성하였습니다. ☆UI★ Hierarchy 창에서 UI -> Canvas 클릭 //Canvas : UI 가 그려지는 도화지 역할 * 텍스트 * //폰트사용 : 라이센스 꼭 확인! * 폰트 사이즈 크기를 키워 글자가 잘리는 현상 해결 - > Horizontal Overflow 에서 Wrap 을 Overflow 로 변경. //Line Spacing . 행 띄어쓰기 * 이미지 * 주의 : 이미지 파일에 Texture Type 이 Default 로 되어 있다면 이미지UI에 삽입이 불가능. Sprite 로 변경해야 한다. // Preserve Aspect : 비율 고정 //Set Native Size : 실제 크기로 맞춰준다. //Image Type(☆) 1. Simple : 가로..
* 물리 충돌 이벤트 * 움직이는 공 A, 가만히 있는 공 B 가 존재하고, A가 B의 공에 충돌했을 때, B의 공 색상을 변경하는 스크립트. public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { //MeshRenderer : 오브젝트의 재질 접근을 위해 선언. MeshRenderer mesh; Material mat; void Start() { mesh = GetComponent(); mat = mesh.material; //mesh 안에 있는 mmaterial 요소를 꺼내기 위함 } //충돌했을 때 발생하는 함수 //OnCollisionEnter : 물리적 충돌이 시작할 때 호출하는 함수 //Collision : 충돌 정보 클래스 void OnCollisionEnt..
이 글은 골드메탈님 수업을 듣고 작성하였습니다. * 컴포넌트를 스크립트로 가져오는 방법 * public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { //컴포넌트를 가져오는 방식 //선언 Rigidbody rigid; void Start() { //초기화 rigid = GetComponent(); } } * 속력 올리기 * //velocity : 현재 이동 속도 public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { //컴포넌트를 가져오는 방식 //선언 Rigidbody rigid; void Start() { //초기화 rigid = GetComponent(); rigid.velocity = Vector3.right; // >>> 오브젝트가..

RigidBody : 물리효과를 받기 위한 컴포넌트 //중력의 영향을 받는다. //mass : 떨어지는 속력은 똑같지만, 수치가 높을수록 충돌이 무거워진다. 다른 공과 부딪쳐도 굴러가지 않음. //Use Gravity : 중력 유무 //Is Kinematic : 외부 물리 효과 무시 여부 - 움직이는 함정을 만들 때 유용. Collider : 물리효과를 받기 위한 컴포넌트 [충돌영역 : 오브젝트의 초록색 선] //다른 오브젝트와 충돌을 일으킨다. //충돌 영역 : radius 로 조정 가능. *재질 만들기* Material : 오브젝트의 표면 재질을 결정하는 컴포넌트 만드는 방법 : Create -> Material //Metalic: 금속 재질 수치 //Smoothness : 빛 반사 수치 //Emis..

Time.deltaTime : 이전 프레임의 완료까지 걸린 시간 //성능이 다른 컴퓨터지만, 동일한 값을 가질 수가 있다. Time.deltaTime 사용하는 방법 1. Translate : 벡터에 곱한다. tranform.Translate(Vec * Time.deltaTime) ; 2. Vector 함수 : 시간 매개변수에 곱한다. Vector3.Lerp (Vec1, Vec2, T * Time.deltaTime); Vector3 vec = new Vector3 ( Input.GetAxisRaw("Horizontal") * Time.deltaTime, Input.GetAxisRaw("Vertical") * TIme.deltaTIme , 0) transform.Translate(vec);

//4가지 함수 모두 VECTOR3 클래스에서 제공하는 이동 함수이다. //Update() 함수에 넣어야 함. * MoveTowards() : 등속[일정속도] 이동 // 매개변수는 (현재위치, 목표위치, 속도)로 구성한다. public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { Vector3 target = new Vector3(8, 1.5f, 0); void Update() { transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target, 1f); } } >>>오브젝트가 target 위치로 1f 속도로 이동한다. *SmoothDamp : 부드러운 감속 이동 // 매개변수는 (현재위치, 목표위치, 참조속도, 속..