(주) 망나니 힘집
[UNITY] rigidbody , collider , 재질, 물리재질 본문
<이번 시간은 rigidbody , collider , 재질, 물리재질에 대해서 알아보겠습니다. >
RigidBody : 물리효과를 받기 위한 컴포넌트
//중력의 영향을 받는다.
//mass : 떨어지는 속력은 똑같지만, 수치가 높을수록 충돌이 무거워진다. 다른 공과 부딪쳐도 굴러가지 않음.
//Use Gravity : 중력 유무
//Is Kinematic : 외부 물리 효과 무시 여부 - 움직이는 함정을 만들 때 유용.
Collider : 물리효과를 받기 위한 컴포넌트 [충돌영역 : 오브젝트의 초록색 선]
//다른 오브젝트와 충돌을 일으킨다.
//충돌 영역 : radius 로 조정 가능.
*재질 만들기*
Material : 오브젝트의 표면 재질을 결정하는 컴포넌트
만드는 방법 : Create -> Material
//Metalic: 금속 재질 수치
//Smoothness : 빛 반사 수치
//Emission : 텍스쳐 밝기 조절 // 빛이 물리적으로 나오는 것은 아니다.
//TIling : 텍스쳐 반복 타일 개수
//offset :
+Texture : 재질에 들어가는 이미지
*물리재질 만들기*
Physic Material : 탄성과 마찰을 다루는 물리적인 재질
만드는 방법 : Create -> Physic Material
* 주의 : Physic Material 은 Sphere Collider 안으로 들어간다.
* Friction : 마찰력, 낮을수록 많이 미끄러진다.
//Dynamic Friction : 움직일 때 마찰력
//Static Friction : 정지했을 때 마찰력
//Bounciness : 탄성력, 높을수록 많이 튀어오름 {최대값 : 1}
//Friction Combine : 다음 마찰력을 계산하는 방식
-> Averange
-> Minimum
-> Multiply
-> Maximum
//Bounciness Combine : 다음 탄성을 계산하는 방식 (한 번 바운싱 다음에 어떤 값을 넣을 것인가)
-> Averange
-> Minimum
-> Multiply
-> Maximum
Tip. Friction 합산은 최소로, Bounciness 합산은 최대로.
<이번 시간은 rigidbody , collider , 재질, 물리재질에 대해서 알아보았습니다. >
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