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[UNITY] rigidbody , collider , 재질, 물리재질 본문

유니티 최고/Unity

[UNITY] rigidbody , collider , 재질, 물리재질

군포망나니 2022. 1. 18. 11:48

<이번 시간은 rigidbody , collider , 재질, 물리재질에 대해서 알아보겠습니다. >

 

RigidBody : 물리효과를 받기 위한 컴포넌트 

//중력의 영향을 받는다. 

//mass : 떨어지는 속력은 똑같지만, 수치가 높을수록 충돌이 무거워진다. 다른 공과 부딪쳐도 굴러가지 않음. 

//Use Gravity : 중력 유무 

//Is Kinematic : 외부 물리 효과 무시 여부 - 움직이는 함정을 만들 때 유용. 

 

Collider : 물리효과를 받기 위한 컴포넌트 [충돌영역 : 오브젝트의 초록색 선]

//다른 오브젝트와 충돌을 일으킨다. 

//충돌 영역 : radius 로 조정 가능. 

 

*재질 만들기* 

Material : 오브젝트의 표면 재질을 결정하는 컴포넌트 

만드는 방법 : Create -> Material

//Metalic: 금속 재질 수치

//Smoothness : 빛 반사 수치      

//Emission : 텍스쳐 밝기 조절 // 빛이 물리적으로 나오는 것은 아니다. 

//TIling : 텍스쳐 반복 타일 개수  

//offset : 

+Texture : 재질에 들어가는 이미지 

 

*물리재질 만들기*

Physic Material : 탄성과 마찰을 다루는 물리적인 재질 

만드는 방법 : Create -> Physic Material 

* 주의 : Physic Material 은 Sphere Collider 안으로 들어간다. 

* Friction : 마찰력, 낮을수록 많이 미끄러진다. 

//Dynamic Friction : 움직일 때 마찰력

//Static Friction : 정지했을 때 마찰력 

//Bounciness : 탄성력, 높을수록 많이 튀어오름 {최대값 : 1}

//Friction Combine : 다음 마찰력을 계산하는 방식

->  Averange 

-> Minimum 

-> Multiply 

-> Maximum

//Bounciness Combine : 다음 탄성을 계산하는 방식 (한 번 바운싱 다음에 어떤 값을 넣을 것인가)

->  Averange  

-> Minimum 

-> Multiply 

-> Maximum

 

Tip. Friction 합산은 최소로, Bounciness 합산은 최대로.   

   

<이번 시간은 rigidbody , collider , 재질, 물리재질에 대해서 알아보았습니다. >